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ベクターソフトニュース - 2000.12.23
天地人 天地人 Ver.1.0.0
三国志の英雄たちと兵法の腕を競う戦闘シミュレーションゲーム
Windows 2000/98/95/NT シェアウェア
「天地人」の動作画面
■三国志の武将と兵法で勝負。敵のタイプや地形などを考慮しながら最適の戦法を選択する

敵将と野戦での戦術を競う戦闘シミュレーションゲーム。三国志に登場する英雄20人を相手に、地形や天候などの条件から敵の戦術を読み、適切な攻撃を選択して戦いを勝ち抜くのが目的。ゲームは領土の奪取などの要素を排除し、スピーディに進行する。実際に兵力を投入した戦闘だけでなく、「偽伝」といったかけ引きの要素も盛り込まれているのが特徴。

ゲームは、まずプレイヤーのタイプ(「将軍」「豪傑」「智将」)と家来を選択することからはじまる。これで「武力」「知力」「統率力」の3種類のパラメータの初期値と上昇のしやすさ、戦闘の特徴が決定される。プレイヤーの顔は6パターンから選択できる。その後は、
  • 地形・天候から戦闘に参加する兵士数と装備を決める
  • 部隊を進軍させながら、偽伝の流布、伏兵の配置など、戦略を立てる
  • 敵との遭遇で戦闘開始。どちらかの部隊が壊滅または退却するまで戦う
  • 戦いに勝利すると、ボーナスとしてパラメータを上げてもらえる
以上のターンを繰り返して次々と現れる武将を倒し、最後の諸葛亮公明と倒せればゲームクリア。戦闘と戦闘の間には「休養」が1ターンあり、このときに「鍛錬」(武力アップ)、「兵法」(知力アップ)、「募兵」(義勇兵の募集)などから選択して、パラメータを上げることも可能だ。

敵と遭遇してからの戦闘モードは、双方が作戦をしかけ、作戦の優劣に応じて兵が減る。「突撃」「包囲」「分散」「火矢」など10種類の戦法から、敵のパラメータや地形、天候などを参考に作戦を選択して勝負する。そのほかにも「偽伝」で嘘の情報を流して敵を撤退させたり、「伏兵」を配置して、退却すると見せかけて罠にかけたりといった戦術を取ることも可能だ。特に「偽伝」は、戦力がまだ整っていないときの時間稼ぎ・勝率稼ぎには有効だ(しかし、これによって敵の戦力が減るわけではないのでほどほどに使った方がよい)。

すべての兵士がゼロになってしまうとゲームオーバーとなるが、戦闘前にセーブしておくことも可能。3D風の地形やかわいい武将の顔などのグラフィックが楽しい戦闘シミュレーションだ。

reviewer's EYE 純粋に戦術を選択する判断力だけを競えるように、それ以外の要素を極力そぎ取った非常にシンプルでわかりやすいゲームだ。通常のシミュレーションゲームのように領土を奪い合うといった要素がまったくないため、「生産」や「補給」「情報収集」などといった操作に時間を取られることもなく、ゲームをはじめてすぐに戦闘を楽しむことができる(一応、兵の募集や兵料の徴収といった操作はあるが、それほど頻繁に行わなくてもよい)。

一方で、戦闘に関するパラメータは非常に多い。戦場の地形や天候に合わせて兵の装備を「歩兵」「騎兵」「山岳兵」「水軍兵」のどれにするのかをまず判断しなくてはならない。偽の情報や伏兵を用いて敵を攪乱させることもときには必要だ。戦闘を行うにあたっては、実際の戦場をどこにするかという判断も重要だ。また、戦闘に突入してからも「突撃」「両翼」「包囲」「分散」「火矢」……と、10種類にもおよぶ戦法の中から適切なものを選ばなくてはならない。

以上のように判断すべき材料が多いにもかかわらず、実際の操作が簡単なのはうれしい。多くのシミュレーションゲームのようにHex上で兵士を動かす必要もないので、サクサクと戦闘を進めることができる。

強いて難を挙げるとすれば、戦闘シーンの描写が極めてシンプルで、なおかつ戦闘の評価に関する具体的なメッセージがないため、勝敗の原因がはっきりとわからないのが少し残念だ。自分の勝因や敗因がわかるようになれば、さらに戦術に関する興味が増しておもしろいゲームになるだろう。
(秋山 俊)


スクリーンショット》 最初に選べる家来候補。自分のタイプに合わせて最適の人材を登用しよう
スクリーンショット》 戦闘と戦闘の間の休養ターンに自分のウィークポイントを強化することができる
スクリーンショット》 攻撃の結果。作戦が成功し敵兵が減ったが、戦いは続く
スクリーンショット》 戦闘に勝つとボーナスとして好きなパラメータの値を上げることができる


【作 者】 INAPRO さん
【作者のホームページ】 http://www.inapro.com/
【レジ作品番号】 SR019695
【補 足】 試用期間中は4人の武将たちとの対戦まで行える。それを過ぎると、送金をうながすダイアログが表示される
ソフト作者からひとこと
■ソフトを開発しようと思った動機、背景

もともと「三国志」の世界が大好きで、市販されている三国志のゲームをよくやっていました。いろんなゲームをやっていくうちに「自分でも三国志のゲーム作ってみたい!」と考えはじめ、いままで頭の中あった自分なりの三国志ゲームの構想をまとめ、いざ作成へ。作成当初は、プレイヤーが1武将となり三国志の世界を楽しむといったRPG系のシミュレーションゲームで進めていましたが、莫大な時間がかかってしまうので、まずはこのゲームの醍醐味である戦闘部分のみをゲーム化することに切り替えました。

■開発中に苦労した点

ゲームソフトを作成するのは初めてだったので、どこまでやればプレイヤーの要求に応えられるかに苦しみました。また、本当の野戦の雰囲気に近づけるため、計略を充実させるのに骨が折れました。

■ユーザにお勧めする使い方

ただ漠然とやってしまうとなかなか勝てないかもしれません。敵武将のタイプや戦場の地形、天候をうまく読んで戦ってください。攻略のポイントのひとつを挙げると、伏兵が成功したあとは敵の士気が乱れるので一気にたたみかけるチャンスです。あと、家来選びと偽伝をうまく使うことがポイントになるかも……。

■今後のバージョンアップ予定

当初の構想にあったRPG系のシュミレーションゲームを作成する予定です。
(INAPRO)
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