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ベクターソフトニュース - 2000.08.23
枡田 枡田 Ver.1.0
交互に置いた駒の数字の合計で勝負するテーブルゲーム
Windows 2000/98/95/NT フリーソフト
「枡田」の動作画面
■シンプルなルールだが、読みと駆け引きが要求される奥が深いテーブルゲーム

二人のプレイヤーが交互に数字の書かれた駒を盤上に置いてゆき、置いた駒の数字の合計によって勝敗を決めるテーブルゲーム。一見単純そうに見えるが、かなり奥が深い。

ルールはこうだ──ゲームを開始すると、5×5のマス目を持つ盤上に9個の駒がランダムに配置される。ゲームで使用する駒はそれぞれ1から25までの数字が書かれた25個。つまり、空きのマス16個に対してプレイヤーが盤上に置くことのできるフリーの駒が16個ある状態からゲームははじまる。この盤面に対して、先攻・後攻が交互にフリーの駒を配置してゆく。配置した駒の数字がそのままプレイヤーの得点となり、最終的にその点数の合計が多い方が勝ちとなる。

駒を置くためには、次の条件を満たす必要がある。
  • 縦または横に駒で挟まれた場所であること
  • 置けるのは、挟んでいる数字の間の数が書かれた駒であること。例えば5と8の駒に挟まれている場所には、6または7のいずれかを置くことができる
  • 縦・横の2方向に挟まれている場合、どちらの条件も満たす数の駒だけを置くことができる
盤面に移動された駒はフリーの駒が置かれた卓上から消えるため、フリーの駒は一手ごとに減ってゆく。そのため、ゲームの進行状況によって、駒を置くことのできないマスが出てくる。その場合、
  • 置ける駒がない場所には、自動的に「※」の駒が置かれる。例えば5と6に挟まれたマス(もとより置ける数字の駒がない)や、8と10に挟まれているが、9がフリーの駒として残っていないような場合
  • 「※」はオールマイティの駒で、どのような数字にもなることができる(通常は大きな数字として考える)
このように、駒を置けないマスは自動的に埋められるので、自分の手番で駒が置けなくなることはない。最後の一手を打った場合は、その駒に限り、駒の数の2倍の得点がプレイヤーに与えられる。

ゲームモードは、対コンピュータ戦の1Pモード、人間同士の対戦が楽しめる2Pモードの2種類のモードがある。対コンピュータ戦では、コンピュータの強さを4段階に設定できる。また、Undo(待った)あり/なしの選択や、1ゲームのラウンド数を1〜4までの間で変更することも可能だ。さらに、コンピュータを最強にして「待った」なしの4回戦に勝利すると、作者のホームページ で「段位認定」のバナーをもらえるというお楽しみも用意されている。

駒を置ける場所をハイライト表示で示したり、駒を直接ドラッグできたりと、操作はわかりやすい。基本的に先手が圧倒的に有利なルールなので、先手と後手を交互に入れ替えて、偶数回の試合で合計点数を競うのが基本となる。和を感じさせる美しいグラフィックが印象的だ。

reviewer's EYE この種のボードゲームが受け入れられる鉄則は「ルールが覚えやすい」「1プレイあたりの時間が短い」「単純だが奥が深い」といった要素がすべて備わっていることだろう。いくら楽しめるゲームでも、覚えるまでが大変だったり、1プレイに1時間以上かかるのでは、なかなか始める気が起きない。また、すぐに必勝法が見つかってしまうゲームでは、やはりつまらない。その点、この枡田は、これらの条件をすべて満たしているといってよいだろう。ルールはすぐにのみこめるし、しかも意外に難しい。レベル4(最強)のコンピュータに勝つためには、何手か先を読んで駒を配置していくことが必要だ。

置いた駒の数字がそのまま得点になるため、置くことのできる駒のうち、できるだけ大きな数字の駒を使うのが鉄則だ。また、最終手は点数が2倍になるため、最終手を打つことができた方が有利だ。初期の空きマスは16個なので、普通に考えると後手が最終手となるはずだが「※」の駒が1個置かれると空きのマスが1個減るので、最終手を打つ側は入れ替わる──このあたりも勝敗のポイントになるだろう。
(天野 司)


スクリーンショット》 置ける場所を赤くハイライト表示。「※」に挟まれた場所はどの駒も置くことができる
スクリーンショット》 勝敗は、設定ラウンドの合計点数で判定される
スクリーンショット》 コンピュータの強さは4段階に設定可能。待ったあり/なしの設定もできる
スクリーンショット》 最も難しい設定でコンピュータに勝つと、勝ったランクに合わせて段位認定バナーが発行される


【作 者】 higo さん
【作者のホームページ】 http://station.vallab.com/~higo/
ソフト作者からひとこと
わたし、「はてしない物語」を読んでいて「虚無」というものについて考えたことがあるんです。その本の中では、虚無とは「何もない」ことをあらわしていて、思わずわたし、虚無について考え始めてしまったんです。目に見えない、音もない、臭いもない世界を想像しようとすると、それは宇宙の果てを想像する以上に難しいと、わたし気づいてしまったんです。なぜかといいますと、宇宙の果てには暗闇を想像できますが、虚無には暗闇もないのです。だって、何もないのですから。そこでわたし、我慢できずに朽ち果ててしまいました。

わたし、昨日、虚無を知ってしまったんです。そうなのです、虚無はきっと、「何も考えない」ことなのです。何も考えていないときこそが虚無であることを知り、次第に紅潮してきたわたし。でも思いもよらぬ仕打ちが待っていました。何も考えないようにしようとすると、どうしても「何も考えない」について考えてしまうのです。「もっと、もっと虚無をください!」叫ぶわたしをもてあそぶかのようにそれはわたしを責めつづけて、そこでわたし、我慢できずに朽ち果ててしまいました。
(higo)
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枡田 1.2 日本が生んだ新テーブルゲーム ちょっとした頭の体操になります (634K)



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