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ベクターソフトニュース - 2000.04.05
麻雀倶楽部 麻雀倶楽部 Ver.1.0
11人の対戦相手が用意された本格四人打ち麻雀ゲーム
Windows 98/95 シェアウェア
「麻雀倶楽部」の動作画面
■非常に見やすいゲーム画面。すべての操作は画面の下部に並んだボタンで行う

わかりやすい画面と操作性のよさが特徴の本格四人打ち麻雀ゲーム。対戦相手として思考ルーチンの異なる11人が用意され、プレイヤーの好みで選択できる。ゲーム中の操作はマウスだけで行える。

面子として用意されているのは女性6人、男性5人の計11人のキャラ。それぞれのキャラは異なる思考ルーチンを持ち、強弱にも差がある──キャラ別の打ち筋などについて特に説明はないため、最初はどのキャラが強いのか弱いのかわからないが、相手を代えながら何回か打っているうちにだんだんとわかってくるだろう。

11人の中から3人の対戦相手を選択してプレイ開始。自模は自動で行われ、捨てたい牌をクリックすればよい。その他の操作については、画面の最下部(通常のアプリケーションでいえばステータスバーがある部分)に[チー][ポン][カン][リーチ][和了]などのボタンがあり、プレイヤーはこのボタンをクリックする。例えば、他の他家が鳴ける牌を捨てた場合、プレイが中断し牌が点滅してそのことを知らせてくれるので、鳴きたい場合は[ポン][チー]などをクリック、鳴かない場合は適当な場所をマウスをクリックする、といった具合だ。はじめから鳴くつもりがないときのために[ナキ無]というボタンも用意されている。すべての操作は自然で、非常に気持ちよく麻雀を打つことができる。画面は卓上がすっきりしていて見やすいのはもちろん、残り牌やリーチ棒なども画面右側にわかりやすく表示される。

ルールや役には特殊なものはなく、ほぼ一般的と思われるものが採用されている。ゲームは東風戦、東南風戦から選択可能。持ち点やウマは好みに合わせて変更することができ、一発や槓裏、二翻縛り、食い断公九などの「あり」「なし」を選択できる。固定されているルールは、後付けと食い換えが「あり」、ヤキトリや割れ目、赤五などは「なし」だ。親流れは東南戦の東場のみノーテン親流れがあり、それ以外は流れない。四暗刻単騎、九連宝燈9面待ち、国士無双13面待ちはダブル役満。十三不塔、八連荘はない。対局中の持ち点の推移をグラフ表示できるほか、通算収支、1ゲームあたりの平均収支、各順位の回数などを記録し、いつでも一覧表示で参照できる。

そのほか、ユーザの好みに合わせてゲーム速度の調整、卓の色の変更も可能。また、32×32のサイズのBMPファイルを作成すれば、ゲームに登場する自分の顔をオリジナルのものに変更できる。

reviewer's EYE 画面のデザインや操作性がよく、ゲームのテンポもよいので、長時間打ってもストレスなく楽しく遊ぶことができる。何回か打っているうちに対戦相手の特徴などがわかってくるのも楽しい。対局中の点数のやりとりの状況をグラフとして表示してツキの流れを確認できるのもおもしろい。

少し残念なのは、ドキュメントとしてReadme.txtしか用意されていない点。操作法などはReadme.txtに書かれているし、もともと操作はわかりやすいのでヘルプなどなくてもなんとかなるのだが、例えば11人の対戦相手の強さや特徴などを簡単に紹介してあれば、さらにゲームにおもしろみが増すのではないだろうか。また、誰かが和了したときの点数表示の場面で、符の表示をもう少し細かくしてくれると初心者の勉強になってよいのではないかと思った。
(秋山 俊)


スクリーンショット》 設定画面。持ち点やウマ、いくつかのルールを好みに合わせて変更できる
スクリーンショット》 対局中のツキの流れをグラフで確認することも可能だ
スクリーンショット》 成績の一覧表を見て、自分の雀力に見合ったキャラを選ぶこともできる
スクリーンショット》 和了時の表示。符や翻についてはそれほど細かな説明はない


【作 者】 小川 高広 さん
【作者のホームページ】 http://www.usiwakamaru.or.jp/~t_ogawa/
【レジ作品番号】 SR016046
【補 足】 試用期間は2週間。試用期間中は、プレイは東二局まで、対戦成績が保存されないという制限がある。Ver.1.0では、九連宝燈の役判定にバグがあり、Ver.1.1で修正予定とのこと
ソフト作者からひとこと
■ソフトを開発しようと思った動機、背景

ひとえに「麻雀が大好き」という理由から麻雀ゲームを作ろうと出発しました。またオリジナルの強い思考ルーチンを作りたいという願望もありました。

■開発中に苦労した点

とにかく大変だったのが思考ルーチンです。麻雀の思考ルーチンを作成するのははじめてのことでしたので右も左もわからず、ただがむしゃらに作成してゆきました。ソフト作りの80%くらいが思考ルーチンの開発時間を占めていました。

そのほかに、苦労とまではいきませんが、力を入れたのが操作性です。誰でも簡単に操作できることと遊びやすいことをよく考えて設計しました。

■ユーザにお勧めする使い方

あまり根を詰めずに楽しく遊んでいただければ幸いです。

■今後のバージョンアップ予定

私には大きすぎる課題ですが「俺のルーチンが最強だー」といえることを目指して思考ルーチンのバージョンアップを行いたいです。そのほかにも個性的な打ち手になるような思考ルーチンも作成したいと思っています。

作者のホームページ(http://www.usiwakamaru.or.jp/~ogawa)のダウンロードコーナーより最新版がダウンロード可能です。また、バグ情報も掲載していますので、ぜひ一度お立ち寄りくださーい。
(小川 高広)
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